CODEX / ENVIRONMENT ART PIPELINE

Codex地編工作流

以 Codex 串接場景工具,從概念圖、元素拆分到自動化 3D 場景生成的協作流程。

本流程僅為公司內部觀看,請勿外流
準備工作

安裝並串接流程所需的 MCP 或 CLI。主要使用 Codex 桌面版、UnityMCP、Comfy CLI 與 BlenderMCP。

00

本流程使用 Codex Windows 版

WORKSTATION
Codex Windows 版下載畫面
Codex Windows 版
01

安裝 UnityMCP 並開啟 MCP

UNITY

使用 Codex 安裝 UnityMCP,啟動 MCP Server,讓 Codex 可接入 Unity 場景與編輯流程。

Unity MCP 啟動與連線操作
開啟 Unity MCP 視窗、啟動 Server,連線成功後即可使用。
02

安裝 Comfy CLI

COMFYUI / TRIPO

使用 Codex 安裝 Comfy CLI,製作 3D 資產時可使用部門 ComfyUI 帳號內的 TRIPO 節點。

Comfy Cloud 連接 Codex 的設定畫面
Comfy MCP/CLI 與 Codex 串接示意。
03

選用:安裝 BlenderMCP

BLENDER

若需用 Blender 進行地編或骨架動畫,使用 Codex 安裝 BlenderMCP 並開啟 MCP 讓 Codex 可接入。

Blender MCP 連線操作
在 BlenderMCP 面板點選 Connect to MCP Server;顯示 Disconnect 即代表已連線。
04

選用:安裝 Tripo CLI

TRIPO API

若需直接串接 TRIPO 生成,且具備 API 點數,可依 Tripo Codex Plugin 文件 安裝與授權。

Tripo 與 Codex 安裝流程
Tripo CLI 安裝與授權流程示意。
05

選用:安裝 Hyper3D MCP

HYPER3D

若工作流程需使用 Hyper3D 生成模型,可複製 MCP 設定交由 Codex 配置,或安裝 Hyper3D CLI 從命令列使用。

Hyper3D MCP 與 CLI 安裝設定畫面
Hyper3D MCP 設定與 Hyper3D CLI 安裝指令示意。
一. 準備概念圖
06

建立場景概念圖

REFERENCE
港口山景與道路的場景概念圖
場景概念圖:港口、山景、道路與車輛。
07

拆分場景元素

ASSET BREAKDOWN

以概念圖為視覺依據,拆分為可獨立建模與組裝的場景元素;左側為概念圖,右側為元素拆分方向。

提詞

將圖1參考圖2方式進行場景元素拆分,並生成一張圖

概念圖與元素拆分對照
概念圖與拆分目標對照。
拆分後的港口場景資產
拆分後的港口、植被、建物、車輛與道路資產。
二. Codex 自動化生成
08

以 CODEX GPT-6 Astra 自動化生成場景

CODEX / GPT-6 ASTRA

在 Codex 使用 GPT-6 Astra,將元素拆分圖與概念圖投入生成流程。測試案例原採用 Hyper3D MCP;正式流程可改為「使用 Comfy CLI 呼叫 Tripo 工作流」,並在提詞補充面數限制等細部需求。

將 Hyper3D MCP 替換為 Comfy CLI 的提詞示意
將測試流程中的 Hyper3D MCP 替換為 Comfy CLI 呼叫 Tripo 工作流。
測試用提詞

Generate models individually from the single building and prop images in Figure 1 via HYPER3D MCP, then refer to Figure 2 to assemble the scene in Blender, creating additional models for any missing foliage as needed.

中文翻譯
使用 HYPER3D MCP 從圖 1 中的單一建築物和道具影像分別產生模型,然後參考圖 2 在 Blender 中組裝場景,並根據需要為任何缺少的植被創建額外的模型。
09

自動化生成結果

RESULT

自動化流程製作時間約 1 小時

3D 場景檔案

FBX 模型檔可下載後以 Blender、Unity 或其他支援 FBX 的 DCC 工具開啟。

下載 port_orion_animated.fbx
讓 AI 製作移動動畫

我想讓車子及鏡頭沿著道路往前進的動畫。

Blender 製作車輛與鏡頭向前移動的動畫

Unity 引擎預覽

Unity 引擎預覽動畫
10

結論

CONCLUSION

自動化工作流生成的 3D 模型通常品質不會太好,面數及貼圖細看會有許多破綻,較適用於場景 Layout。可準備品質較高的模型做資產替換;或一開始就提供現成的場景素材資產庫,讓 Codex 進行編排,省去產生模型的步驟。