CODEX / ENVIRONMENT ART PIPELINE
Codex地編工作流
以 Codex 串接場景工具,從概念圖、元素拆分到自動化 3D 場景生成的協作流程。
安裝並串接流程所需的 MCP 或 CLI。主要使用 Codex 桌面版、UnityMCP、Comfy CLI 與 BlenderMCP。
本流程使用 Codex Windows 版
WORKSTATION
安裝 UnityMCP 並開啟 MCP
UNITY使用 Codex 安裝 UnityMCP,啟動 MCP Server,讓 Codex 可接入 Unity 場景與編輯流程。

安裝 Comfy CLI
COMFYUI / TRIPO使用 Codex 安裝 Comfy CLI,製作 3D 資產時可使用部門 ComfyUI 帳號內的 TRIPO 節點。

選用:安裝 BlenderMCP
BLENDER若需用 Blender 進行地編或骨架動畫,使用 Codex 安裝 BlenderMCP 並開啟 MCP 讓 Codex 可接入。

選用:安裝 Tripo CLI
TRIPO API若需直接串接 TRIPO 生成,且具備 API 點數,可依 Tripo Codex Plugin 文件 安裝與授權。

選用:安裝 Hyper3D MCP
HYPER3D若工作流程需使用 Hyper3D 生成模型,可複製 MCP 設定交由 Codex 配置,或安裝 Hyper3D CLI 從命令列使用。

建立場景概念圖
REFERENCE
拆分場景元素
ASSET BREAKDOWN以概念圖為視覺依據,拆分為可獨立建模與組裝的場景元素;左側為概念圖,右側為元素拆分方向。
將圖1參考圖2方式進行場景元素拆分,並生成一張圖


以 CODEX GPT-6 Astra 自動化生成場景
CODEX / GPT-6 ASTRA在 Codex 使用 GPT-6 Astra,將元素拆分圖與概念圖投入生成流程。測試案例原採用 Hyper3D MCP;正式流程可改為「使用 Comfy CLI 呼叫 Tripo 工作流」,並在提詞補充面數限制等細部需求。

Generate models individually from the single building and prop images in Figure 1 via HYPER3D MCP, then refer to Figure 2 to assemble the scene in Blender, creating additional models for any missing foliage as needed.
使用 HYPER3D MCP 從圖 1 中的單一建築物和道具影像分別產生模型,然後參考圖 2 在 Blender 中組裝場景,並根據需要為任何缺少的植被創建額外的模型。
自動化生成結果
RESULT自動化流程製作時間約 1 小時
FBX 模型檔可下載後以 Blender、Unity 或其他支援 FBX 的 DCC 工具開啟。
下載 port_orion_animated.fbx我想讓車子及鏡頭沿著道路往前進的動畫。

Unity 引擎預覽

結論
CONCLUSION自動化工作流生成的 3D 模型通常品質不會太好,面數及貼圖細看會有許多破綻,較適用於場景 Layout。可準備品質較高的模型做資產替換;或一開始就提供現成的場景素材資產庫,讓 Codex 進行編排,省去產生模型的步驟。